NexxDigital - компьютеры и операционные системы

  • Tutorial
“Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”


В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).


Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

При чем тут Кеннеди?

Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% - они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.



Результат в первую очередь коснулся веба, но затронул и некоторые мобильные продукты. В то же время шла отдельная работа над дизайном Android - Holo, который пришел на смену не слишком эстетически приятным интерфейсам старой Android.
Но оставалась одна проблема: Holo по-прежнему отличался от Project Kennedy.


Пользователям приходилось подстраиваться под новый интерфейс при переключении, привыкать к внешнему виду, расположению элементов управления и так далее.
Поэтому в какой-то момент группа дизайнеров из разных уголков Google собралась и стала биться над этой проблемой, чтобы решить ее раз и навсегда.

В 2014 году на конференции I/O была представлена новая дизайн-система, подход, который получил название Material Design. Новая дизайн-система позволяет создавать консистентный пользовательский опыт на всех экранах: десктоп, смартфон, планшеты, часы, телевизоры, машины. Для Android-приложений Material Design представляет собой эволюцию визуального языка Holo и дизайн-гайдлайнов. Во многих смыслах это более гибкая система, которая создавалась с учетом того, что пользоваться ей будут другие дизайнеры - Google был лишь первым пользователем.

Material Design позволяет более объективно подходить к принятию дизайн-решений: как что-то выглядит, как что-то работает, как осуществляется анимация и так далее. Она задает разумные рамки, но не излишние ограничения.

4 принципа Material Design



Material Design зиждется на четырех основных принципах:
  1. Тактильные поверхности. В Material Design интерфейс складывается из осязаемых слоёв так называемой «цифровой бумаги». Эти слои расположены на разной высоте и отбрасывают тени друг на друга, что помогает пользователям лучше понимать анатомию интерфейса и принцип взаимодействия с ним.
  2. Полиграфический дизайн. Если считать слои кусками «цифровой бумаги», то в том, что касается «цифровых чернил» (всего того, что изображается на «цифровой бумаге»), используется подход из традиционного графического дизайна: например, журнального и плакатного.
  3. Осмысленная анимация. В реальном мире предметы не возникают из ниоткуда и не исчезают в никуда - такое бывает только в кино. Поэтому в Material Design мы всё время думаем о том, как с помощью анимации в слоях и в «цифровых чернилах» давать пользователям подсказки о работе интерфейса.
  4. Адаптивный дизайн. Речь идет о том, как мы применяем предыдущие три концепции на разных устройствах с разными разрешениями и размерами экранов.

Итак, будем двигаться по порядку.

Тактильные поверхности



Начнём с тактильных поверхностей. Это те самые кусочки «цифровой бумаги», которые в отличие от обычной бумаги обладают сверхспособностями - умеют растягиваться, соединяться и менять свою форму. В остальном же ведут себя в полном соответствии с законами физики и законодательством РФ.

Поверхность



Что такое поверхность? В основе своей это “контейнер” с тенью и ничего больше. Но и этого вполне достаточно, чтобы отличить один объект от другого и показать, как они расположены друг относительно друга. Философия Material Design стремится к простоте и “чистому” дизайну.

Нет необходимости заходить слишком далеко и использовать текстуру, накладывать градиенты для изображения светотени. Не нужно давать визуальные свойства кожи как у бабушкиной двери в квартиру - аккуратная тень может выразить очень многое. Но у каждой поверхности есть своя высота - расположение на оси Z. И каждая из поверхностей отбрасывает тень на нижнюю, как и в реальном мире.

Глубина



В традиционном «плоском дизайне» избегают таких теней, как всяческих проявлений объема, но они исполняют важную функцию обозначения структуры и иерархии элементов на экране. Например, если подъем элемента больше, то и тень у него больше. Эта увеличенная глубина помогает сфокусировать внимание пользователя на критически важных вещах и сделать это изящно.

Глубина также задаёт подсказки о взаимодействии. Здесь по мере того, как пользователь делает скролл, зеленая плашка прилипает к верхнему слою и добавляется тень. Это показывает, что двигаются не только «чернила», а белый фон находится ниже и перемещается целиком.

Важно заметить, что у глубины есть “дно”. Предполагается, что она ограничена толщиной самого мобильного устройства. То есть, если на смартфоне это сантиметр от стекла до задней стенки, а у вас в интерфейсе есть кредитная карточка, то её нельзя просто перевернуть - она упрётся в стекло и заднюю стенку.

NB!
  1. Глубина должна иметь смысл. Задавайте себе вопрос: «Почему так, а не иначе?» Если ответа нет, имеет смысл поискать другое решение.
  2. Позаботьтесь о логистике. Плавающие кнопки, тулбары и диалоговые окна находятся на определенной высоте. Иногда им нужно перемещаться по оси Z, чтобы избегать столкновений, когда что-то происходит. С этой вот хореографией нужно быть предельно внимательным.
  3. Не надо насиловать кнопку. Плавающая кнопка - очень характерный элемент. Многие считают, что стоит добавить её в интерфейс: так это сразу становится Material Design. Но она должна использоваться только для ключевого действия в вашем приложении. Если вам нужно закрыть какое-то окошко или подтвердить действие, то не нужно использовать плавающую кнопку. Для этого есть другие элементы.
  4. Не все должно быть на карточке. Если у какого-то объекта есть много форм и он содержит в себе много разного контента, то карточка подходит. А если нет, то, может, лучше сделать это обычным текстом или текстовым списком?
  5. Это унылое диалоговое окно действительно нужно? Дизайнеры Google постарались, чтобы сделать диалоговые окна получше, но всё равно для большинства задач больше подходят Bottom Sheets. Есть еще Snackbars. Диалоговые окна нужны только чтобы задать вопрос пользователю.
  6. Используйте раскрытие списков. Это недооценённый паттерн, но он вполне себе Material и хорошо решает задачу.

Полиграфический дизайн


Раз поверхности в Material Design мы называем «цифровой бумагой», то всё, что на ней размещается - текст, изображения, пиктограммы - нанесены «цифровыми чернилами». И Material Design использует классические принципы полиграфического дизайна в оформлении интерфейсов.

Изящная типографика

В полиграфическом дизайне типографика играет принципиально важную роль. Возьмите любой журнал, и вы заметите, что типографика выполняет там две важные функции. Во-первых, выбор и композиция шрифта является стилеобразующим элементом бренда издания. Во-вторых, типографика задаёт структуру контента.


На этом экране довольно много текста. Но если отбросить иконки и превратить текст в серые блоки, то станет очевидно, что структура вполне различима.

Перед нами крупный заголовок и набор более мелких элементов, которые отличаются своей насыщенностью - более важные темнее. При этом мы явно различаем группировку за счет того, что некоторые прямоугольники расположены близко, а между блоками есть существенный отступ. В общем, всё в лучших традициях!

Размер шрифта


На сайте google.com/design/spec есть стандартная палитра шрифтов, которую можно смело использовать. В палитре используется шрифт Roboto, но его можно заменять своим фирменным шрифтом, чтобы поддержать бренд. Важно всё внимательно протестировать, так как на разных устройствах рендеринг шрифтов может работать по-разному. Обычно OTF шрифты работают лучше, чем TTF.

Контрастная типографика


Еще один принцип из мира полиграфии, который хорошо уживается в Material Design, это контрастная типографика - действительно заметный контраст между размерами шрифта заголовка и наборного текста. Это красиво и хорошо выделяет главное.

Модульная сетка и направляющие



Теперь к расположению контента на экране. В полиграфическом дизайне используются модульные сетки, в экранном дизайне это больше базовые сетки с очень маленькими модулями. Так, в Material Design используется сетка с шагом в 8dp. DP - это density-independent pixel, единица во многом аналогичная единице point в iOS.

Но главная отличительная черта размещения контента в соответствии с принципами Material Design - расположение ключевых направляющих. Они задают отступы от краёв экрана, структурируя информацию и управляя взглядом пользователя. Если вы знакомы с дизайном многостраничных изданий или читали Чихольда , то наверняка многое знаете о сетке и полях и понимаете, откуда тут растут ноги.

Фактически мы видим колонку текста посередине и большое поле слева, что даёт возможность сфокусировать внимание на основном контенте, а вспомогательные элементы дать на полях.

Геометрическая иконографика



Если говорить про иконографику, то простые иконки использовались в Android уже на протяжении какого-то времени, но в Material Design они стали еще проще и дружелюбней. На неофициальном ресурсе materialdesignicons.com дизайнеры могут найти пиктограммы для своих целей и по возможности внести свой вклад.

Цвет


Как и в полиграфическом дизайне, в дизайне интерфейсов цвет является важным средством выразительности. В прежнем Android цвет был чем-то дополнительным, теперь же он играет более заметную роль. В Material Design стандартная цветовая палитра приложения состоит из основного и акцентного цветов.

Основной используется для больших областей вроде action bar, а в его более тёмную вариацию красится status bar. Более яркий акцентный цвет используется точечно в элементах управления, кнопках, полосках, индикаторах и т.д. Акцентный цвет призван привлекать внимание пользователя к ключевым элементам, таким как плавающая кнопка.

Насколько много цвета применять? Акценты ставятся точечно, в небольшом количестве. Для раскрашивания остальной части интерфейса есть простое базовое правило. Когда текста много, например, это список почты, стоит оставить app bar стандартного размера и покрасить его, чтобы позволить пользователю сосредоточиться на содержимом. Если контента не так много, например, детальный просмотр отдельного элемента, фото или калькулятор, то это отличная возможность для применения больших цветных плашек - 2х или 3х высоты app bar.

Android поддерживает библиотеку под названием Palette, которая позволяет экстрагировать цвет из фотографий. То есть имеется возможность динамически красить интерфейс, исходя из фотоиллюстраций в приложении.

Мы взяли фотографию, и алгоритм выделил из него 6 цветов с разными характеристиками:
- есть 3 сочных и 3 приглушенных цвета;
- они делятся на светлые, стандартные и тёмные тона;
- для каждого цвета фона определяется свой цвет текста, который также можно использовать.

Красивые фото


И наконец, как и в печатном дизайне, в Material Design поощряется использование фотографии и иллюстраций во всей красе. Картинки в основном размещаются без рамок, часто «навылет». Даже status bar специально делается прозрачным, чтобы не мешать. При этом каждая капля «цифровых чернил» на экране имеет функцию, почти ничего нет просто для украшения.

NB!
  1. Брендируйте с удовольствием. Google находится в более выгодном положении с тем, что может использовать яркие цвета в качестве фирменных, но это не стоит воспринимать как проблему. Цвета можно выбрать из корпоративного брендбука и вообще использовать логотип.
  2. Не забывайте отступы и “давайте воздуха”. Базовая сетка в 8dp и отступ слева в 72dp - практически правило. Пусть контенту будет хорошо и свободно.
  3. Выразительные фото делают погоду. Фотографии и иллюстрации в качестве выразительных средств - наш выбор.

Осмысленная анимация


В реальном мире объекты не могут просто появляться из ниоткуда или исчезать в никуда. Это вызывало бы недоумение и ставило людей в тупик. Поэтому и в Material Design осмысленная анимация используется, чтобы показать, что именно только что произошло.

Пример 1. Анимация показывает, что именно эта конкретная карточка после нажатия вышла на передний план, раскрылась, и стало видно больше информации.

Пример 2. Событие в календаре после нажатия отрывается от поверхности, превращается в отдельный слой «бумаги», начинает трансформироваться и раскрывается в виде подробной информации о событии.

Интересный момент в том, что активное движение привлекает взгляд - это естественно для нашего зрения. C помощью анимации мы управляем вниманием пользователя.

Асимметрия

Поскольку глубина интерфейса ограничена толщиной устройства, все трансформации объектов приходится производить в плоскости. Это также приводит к тому, что анимация трансформаций должна быть асимметричной - то есть изменение ширины и высоты объекта должно быть независимым. В противном случае возникает иллюзия приближения или отдаления от зрителя, причём на очень большое расстояние.

Реакция

Другой очень важный принцип анимации в Material Design - реакция на действия пользователя. Там, где это возможно, эпицентром изменений в интерфейсе должно быть прикосновение к экрану устройства. Например, волна, которая появляется и идёт от точки касания пальцем. Этот эффект без проблем реализуется в Android L.

Микроанимации


В Android L мы можем анимировать каждый элемент приложения - будь это переходы между контентом или маленькие иконки действий. Каждая деталь приложения важна, и микроанимации добавляют приложению более полную детальность и отзывчивость на каждое действие пользователя.

Четкость и резкость

И последний, ключевой принцип анимации: движение должно быть быстрым и чётким. В отличие от банального ускорения в начале и замедления в конце кривая анимации в Material Design более натуральная и интересная. Объекты быстрее реагируют и достигают целевого состояния, резче возвращаются назад, но чуть дольше идут к состоянию покоя в конце. В результате пользователю нужно меньше ждать (это меньше раздражает). При этом там, где объект уже вышел из сферы интересов пользователей, он позволяет себе вести себя более естественно.

NB!
  1. Не оставляйте анимацию напоследок. Не стоит оставлять анимацию на самый конец - она может служить ключевым фактором пользовательского опыта, и её нужно продумывать заранее.
  2. Знайте меру. Слишком много анимации - тоже плохо. Держите себя в руках и помните, что она должна быть осмысленной.

Адаптивный дизайн



Последний главный аспект Material Design - это концепция адаптивного дизайна. То есть как мы можем применить все три первые концепции на разных устройствах и экранах в разных форм-факторах.

От общего к частному



Самый распространенный приём - уменьшение количества информации, отображаемой на экране вместе с уменьшением экрана. Если на большом экране мы можем позволить себе показать и список, и детальную информацию по выбранному элементу, то на смартфонах сперва отображается список, а для подробностей нужен отдельный экран. В случае с планшетами app bar иногда можно увеличивать, чтобы хоть немного справиться с избытком свободного места.

Отступы



Размещение контента с помощью блоков сильно упрощает работу со свободным пространством на больших экранах. Мы знаем содержимое каждого блока, понимаем, насколько широким он может быть, чтобы не потерять в читаемости, а также насколько узким, чтобы не было слишком тесно. На широких экранах блоки растягиваются до своих пределов удобочитаемости, а потом добавляются отступы от краёв, которые вполне могут быть большими. Их можно заполнять плавающей кнопкой и цветными плашками.

Whiteframes



Идеи по организации пространства и отступам для разных экранов можно подсмотреть на сайте google.com/design/spec в разделе Whiteframes. Это отличное место, чтобы начать, понять общий смысл и затем продолжить собственные эксперименты.

Направляющие



Направляющие задают нам отступы для «чернил» на отдельных листах «бумаги». На смартфоне у нас один лист и один хороший отступ слева, а на планшете их два и в обоих случаях есть отступ. Важно, что для этих двух форм-факторов отступ будет разным. На планшете это 80dp, а на смартфоне - 72dp. Отступы от краёв экрана также разные.

Размеры



Рекомендуется брать кратные пропорции для всех элементов. В частности - выбирать размер app bar значительно удобнее, если делать его кратным: 1х, 2х, 3х. На смартфонах и планшетах этот размер разный, но приложение без проблем адаптируется.

Блоки



Мышление блоками вообще может быть полезным. Если задать такую вот модульную сетку из блоков, кратных 8dp, то получится отличный визуальный ритм и принимать решения будет удобнее. Зайдите на сайт с вайтфреймами и посмотрите материалы.

Toolbar



Action bar - одна из самых важных частей интерфейса. В нём размещается заголовок, кнопки действий и навигация. В Android Lollipop action bar превратился из скованной полоски сверху в полноценный виджет - функциональный и красивый блок управления приложением. Это стало возможным благодаря тому, что теперь в тулбар можно поместить много функциональных элементов, о которых раньше и мечтать не приходилось:
- поля ввода, формы;
- плавающая кнопка основного действия;
- тулбар скрыт выдвинутой навигацией, но и здесь мы видим вполне функциональный виджет;
- тулбаром удобно управлять при необходимости.
NB!
  1. Далеко не всегда нужен navigation drawer. Google очень часто использует выдвижную навигацию в своих приложениях, поэтому вы можете видеть её в разных примерах. Но у Google очень много задач, которые можно решить с её помощью: разместить помощь, настройки, логин/логаут, информацию о пользователе и так далее. Если у вас похожие задачи, то всё OK, а если вы делаете простой инструмент, то не стоит.
  2. Cмелее и остроумнее с тулбарами. Возможность менять размер тулбара динамически, делать его двойного и тройного размера - это очень круто и удобно. Большинство дизайнеров боится с этим связываться и выбирают один размер раз и навсегда, но тут можно и стоит быть смелее.
  3. Не надо делать из нижнего угла гетто для плавающей кнопки. Плавающая кнопка может быть где угодно: снизу, сверху, справа, слева. Конечно, в углу до неё может быть удобно дотягиваться, но это не единственный вариант. Кнопка может перемещаться с места на место в зависимости от задач.
  4. И смартфоны, и планшеты; и вертикально, и горизонтально. Линейка Android-устройств велика, и это не упрощает жизнь разработчикам. Но правда в том, что у пользователей действительно есть все эти устройства, которые они поворачивают и так и этак (даже если речь идет о смартфонах). Этот момент надо отрабатывать.

Это Material Design. Не бойтесь экспериментировать и ошибаться: не стоит зацикливаться на копировании существующих решений. Пробуйте!

Теги: Добавить метки

Комментарии 121

                    • Вы тоже, как и гугл только горизонтально держите телефон?

                      В вертикальном только 50-70% экрана используется


                      • На этом экране довольно много текста.

                        Это много текста? Что же Твиттер с людьми то сделал…

В нашей сегодняшней статье мы затронем тему, которая еще не обсуждалась на Rusability. Справедливости ради отметим, что и в рунете как таковом интерес к этой теме только начинает набирать обороты, несмотря на то, что сама концепция появилась на свет еще в прошлом году. Речь идет о нашумевшем и, как считают некоторые, революционном направлении дизайна, которое Google окрестил как material design .

Материальный дизайн является не столько даже каким-то новым подходом к выстраиванию отношений между пользователем и виртуальной средой, сколько целой философией, регламентирующей такие отношения. Как и многие по-настоящему яркие и свежие явления последнего времени, материальный дизайн является удачной компиляцией тех идей и концепций, которые либо уже встречались по отдельности в различных продуктах, либо, что называется, витали в воздухе. Споры о том, является ли материальный дизайн удачным направлением, все еще ведутся, равно как и придирчивый и скрупулезный поиск всевозможных недостатков, однако, пожалуй, уже никто не отрицает, что эта концепция является очень точным отражением духа времени и чаяний рядовых пользователей. Она эстетически выдержана, привлекательна, интуитивна, и, по всей видимости, очень удобна в эксплуатации. «Материальный дизайн – это круто» – такого рода эмоции объединяют как восторженную публику, так и аудиторию с более критическим взглядом, указывающую на имеющиеся у материального дизайна недостатки.

Материальный дизайн можно рассматривать как первый серьезный и довольно предсказуемый шаг к массовой унификации интерфейсов, и, следовательно, унификации пользовательского опыта как такового. Эта особенность является ключевой для материального дизайна – он универсален и единообразен. В качестве второй характерной особенности материального дизайна следует выделить интуитивность, которая является следующим по значимости аспектом после всеобъемлющей унификации. Собственно говоря, эти две составляющие – унификация интерфейсов и максимальная интуитивность, призваны сделать материальный дизайн по-настоящему массовым явлением.

Google представил материальный дизайн широкой публике 25 июня 2014 года как дизайн новой операционной системы Android, получившей впоследствии название Lollipop. Полноценно использовать материальный дизайн можно только в рамках создания приложений для Lollipop, но некоторые приложения для Android 4 также вполне могут быть переработаны в стиле material, впрочем, с определенными ограничениями. Главный и, вероятно, единственный фактор, существенно ограничивающий свободу разработчиков приложений для Lollipop – плохая совместимость концепции material design с более ранними версиями Android и пока еще небольшая распространенность Android 5.1 Lollipop. В любом случае, устранение последнего недостатка является лишь вопросом времени.

Android Lollipop

Выход в свет концепции material design был сопряжен с появлением подробного, доступного и обстоятельного гайдлайна от Google . Обсуждая материальный дизайн в нашей статье, мы будем регулярно обращаться к этому полному и яркому руководству, разработанному дизайнерами Google.

Основные тезисы и базовые принципы Material Design

Вся философия материального дизайна покоится на четырех основополагающих и понятных принципах:

  1. Поверхности. Воплощенные в виде карточек, созданных из «цифровой бумаги», такие поверхности полностью подчиняются законам физического мира, обладают тактильным откликом и обеспечивают сильную обратную связь вместе с высокой интуитивностью.
  2. Типографика полиграфического толка. Вместо того чтобы изобретать велосипед, почему бы не воспользоваться более чем вековыми наработками в области полиграфии? Учитывая, что исходную поверхность теперь представляют слои виртуальной, практически осязаемой бумаги, вполне логично наносить на нее информацию сообразно лучшим образцам полиграфической продукции. Говоря более утрированно, Google адаптировала правила «реальной», полиграфической типографики для экранов мобильных устройств.
  3. Анимация. Анимация в материальном дизайне должна подчиняться физическим законам, а следовательно – интуитивным ожиданиям пользователя. Взаимосвязь движущихся объектов, их влияние друг на друга, способ появления и движения – все это должно быть реальным, логичным и предсказуемым.
  4. Адаптивный дизайн. Тот самый главный аспект, о котором мы говорили в начале статьи. Адаптивный дизайн призван унифицировать пользовательский опыт и сделать его единообразным на всех платформах.

C помощью сочетания этих достаточно простых и очевидных принципов, Google создали мощную и в высшей степени логичную систему, пользоваться теми или иными проявлениями которой, по всей видимости, мы будем как минимум ближайшие пять лет. Рассмотрим подробно каждый из четырех аспектов материального дизайна.

Поверхности, их свойства и функции

В свойствах поверхностей сосредотачивается та самая материальность концепции Google. Сама структура интерфейса максимально реалистична – она имеет глубину, ограниченную толщиной устройства. К примеру, устройство толщиной в 1 см по material design будет содержать в себе внутренний мир такой же толщины. Это очень напоминает тонкий аквариум, у которого есть задняя стенка и переднее стекло, но вместо морской живности по этому аквариуму плавают поверхности, напоминающие листки бумаги и распределяющиеся по толщине аквариума слоями. И, точно так же, как и подводные обитатели, эти поверхности-карточки полностью подчиняются физическим законам – порой кажется, что они более чем реальные, заключенные между задней стенкой смартфона и стеклом дисплея.

Материальный дизайн в разрезе

Ось Z в мире material design отвечает за объем интерфейса

В мире материального дизайна поверхности находятся на разных уровнях глубины. И если в плоском дизайне, который является одним из предшественников material, никакого намека на объем не было, то в материальном дизайне почти незаметные, легкие тени формируют невероятно реалистичную глубину.

Способ отображения тени в материальном дизайне

Представьте, что на вашем письменном столе лежат кусочки обыкновенной бумаги, порезанные в форме различных по размеру прямоугольников. Перемещая их по поверхности стола и накладывая друг на друга, вы будете четко видеть, какая из бумажных карточек находится над другой. Это происходит благодаря небольшой тени, отбрасываемой краями бумаги. В материальном дизайне разработчики полностью воссоздали этот принцип, причем распределение карточек «цифровой бумаги» по разным уровнем, когда одна карточка перекрывает другую, полностью соответствует иерархии контента – поверхность, находящаяся поверх другой и отбрасывающая на нее тень, является в данный момент главной, на ней сосредоточено внимание пользователя.

Приоритетная поверхность выходит на первый план, отбрасывая тень на нижний «листок»

Сама поверхность действительно представляет собой плоскость определенной формы (в большинстве случаев – прямоугольной), которая способная отбрасывать тень. Поверхность служит площадкой для контента, чистым кусочком бумаги, на котором позже появятся другие элементы. Ничего большего под поверхностью в материальном дизайне не подразумевается – кусочки «цифровой бумаги» не обладают и не могут обладать какой-либо текстурой или градиентными переходами.

Особенности типографики в Material Design

Как мы уже упоминали, типографика в материальном дизайне является такой же «реальной», как и поверхности. Это означает, что она использует все те правила и подходы, которые используются при полиграфической верстке. В примерах, которые продемонстрировали Google, можно встретить лучшие образцы классической типографики в виртуальном исполнении.

Примеры типографики material design

Шрифты

Стандартный шрифт, долгое время используемый в Android – Roboto. В новой ОС Lollipop и в материальном дизайне он также используется в качестве основного шрифта. Кроме Roboto, в приложениях для Android также может быть использован шрифт Noto, предназначающийся для тех языков, для которых не разработаны свои версии Roboto. Несмотря на общий стиль приложений под Android и рекомендации по шрифтам, приведенные в гайдлайне, вполне допустимо в отдельных случаях использовать вместо Roboto собственный фирменный шрифт, призванный сформировать у пользователя соответствующие ассоциации.

Шрифт Roboto

Одна из самых заметных особенностей типографики в материальном дизайне – использование контрастных размеров шрифта. Этот классический прием можно наблюдать во многих примерах от Google – заголовки на экранах набраны весьма крупным кеглем и, благодаря этому, они значительно выделяются на фоне остального текста. В известной степени, из-за крупных, заметных издалека заголовков пользователь легко ориентируется между экранами приложений и быстро схватывает суть текущего контента. Вдобавок к этому, заголовки такого формата выглядят действительно круто.

Контрастная типографика в действии

Расположение контента или принцип верстки в material design

Способ размещения контента в концепции material design также соответствует принципам полиграфического дизайна. Главная и стилеобразующая составляющая виртуальной верстки в материальном дизайне – это расположение полей. Поля и отступы располагаются таким образом, что основное внимание пользователя сосредотачивается на контенте, расположенном посередине в главной колонке, а легкий и быстрый доступ к дополнительным элементам возможен благодаря широкому левому полю. Подобный принцип можно наблюдать на страницах многих полиграфических изданий.

Структура и расположение полей в материальном дизайне

Иконки

Иконографика, используемая в материальном дизайне, представляет собой логическое развитие идеи максимального упрощения, которую можно было наблюдать в более ранних версиях Android. Google характеризует иконки для material как простые, отчетливые и дружелюбные. При этом идея материальности также может распространяться на иконки – сам Google последовательно воплощает идею material в иконках своих продуктов. К примеру, иконка Gmail, изображающая бумажный конверт, происходит от своего реального аналога. В среде материального дизайна упрощенное изображение конверта кажется почти таким же реальным, как «настоящий» прототип – на иконке можно наблюдать характерные тени, обозначающие изгибы и физическую структуру листа бумаги, свернутого в форме почтового конверта.

Виртуальный прототип бумажного конверта и готовая иконка Gmail

Примечательно, что материальный подход к созданию иконок допускается только в отношении тех иконок, которые символизируют конкретный продукт – такой, как Gmail. Другие же, системные (или UI icons) иконки, которыми наполняются приложения, имеют менее материальную природу. Они по-настоящему минимальны, однородны и просты. Благодаря своей простоте и символичности, они удобочитаемы даже при значительном уменьшении. В таких иконках преобладают геометрические формы.

Иконки Android Lollipop – разве может быть что-то более минималистичным и простым?

Для разработчиков Google предлагает внушительный набор иконок, выполненных в стиле материального дизайна. В этой подборке можно найти, пожалуй, любые необходимые иконки для создания приложений с материальным дизайном. Набор иконок material design от Google доступен на GitHub. Также хотелось бы упомянуть ресурс materialdesignicons.com , на котором можно найти не только иконки других авторов, но и предложить разработанные самостоятельно.

Философия цвета

В новом дизайне Lollipop цвет играет более значительную роль, нежели в предыдущих версиях Android. Даже в этом аспекте дизайна заметна та материальность, о которой мы говорим на протяжении всей статьи. Сам Google отдельно манифестирует новую цветовую политику, отмечая такие источники вдохновения, как современная архитектура, дорожные знаки и даже ленты маркировки тротуара. При этом яркие рукотворные сочетания цветов в материальном дизайне соседствуют с естественными, приглушенными природными оттенками. Во многом, этот подход опять же согласуется с полиграфическими канонами, согласно которым цвет оказывает особое влияние на восприятие информации читателем.

Главная идея работы с цветом в материальном дизайне – это разделение оттенков на основные и акцентные. В качестве основных цветов Google предлагает использовать 500 различных оттенков, вместе составляющих главную (Primary) палитру. Все остальные цвета, не вошедшие в эту палитру, можно использовать как акцентные.

Примеры основных цветов из Primary палитры и родственные им акцентные цвета (приводятся в нижних блоках, с буквенным обозначением в виде « A » перед номером оттенка)

При разработке интерфейса Google предлагает ограничиваться максимум тремя цветами из основной палитры и одним акцентным цветом. Основные цвета наносятся на такие элементы как action bar, а так же (как в случае с белым цветом) наносятся на поверхность, содержащую главный, текстовый контент. Примечательно, что окрашивая action bar приложения одним из цветов, мы должны окрасить status bar более темным оттенком этого же цвета:

Status bar принимает цвет action bar , но по-прежнему выделяется более насыщенным, темным оттенком

По-настоящему яркие и привлекающие внимание цвета в материальном дизайне используются для расстановки акцентов. В таких цветовых акцентах нуждаются активные элементы приложений, в первую очередь, конечно же, плавающая кнопка (Floating Action Button). Кроме нее в яркие акцентные цвета необходимо раскрашивать разнообразные слайдеры и переключатели.

Активные элементы, такие как плавающая кнопка и слайдеры, обладают прекрасной интуитивностью во многом благодаря использованию акцентных цветов, подталкивающих пользователя к совершению активного действия

Анимация

Движение супрематического квадрата, Казимир Малевич (1920) и Meaningful Motion , Google Material Design (2014)

Анимация в материальном дизайне – это один из самых интересных его аспектов. Именно благодаря детально проработанной анимации, подчиняющейся физическим законам реального мира, устройства с Android 5 на борту так увлекают и вызывают у пользователя желание возиться с ними часами, особенно в первое время после знакомства. Функциональное назначение анимации в материальном дизайне – это постоянная демонстрация пользователю последствий его действий. Анимация привлекает взгляд и наглядным, красноречивым образом показывает пользователю, что именно происходит в данный момент времени.

Как и все остальные составляющие материального дизайна, анимация, подчиняющаяся физическим законам, не является чем-то принципиально новым – разработчики всего лишь адаптировали правила классической анимации к виртуальной среде операционной системы.

Основа анимации материального дизайна – это взаимодействие плоскостей, кусочков «цифровой бумаги», о которых мы говорили ранее. Эти плоскости, перемещаясь на различных уровнях в своем мире, ограниченном задней стенкой смартфона и стеклом экрана, могут встречаться, вытесняя и сдвигая друг друга, выходить по команде пользователя на передний план, увеличиваясь в размерах и заполняя собой экран.

Так же, как и в классической анимации, все перемещения плоскостей регламентируются строгими правилами, благодаря которым происходит точная имитация движения поверхностей в реальном мире.

Во-первых, любые объекты в реальном мире обладают массой, и, следовательно, определенным сопротивлением. Для того чтобы сдвинуть объект, к нему необходимо приложить силу. При этом объект (в нашем случае – поверхность) не начнет двигаться сразу же – из-за его массы и сопротивления он будет какое-то время ускоряться, а затем, после того, как основное движение, вызванное приложением силы, закончится, он также будет некоторое время замедляться, двигаясь уже благодаря инерции. Применяя эти простые законы, мы получаем интерфейс с невероятно реалистичными перемещениями поверхностей.

Перемещающиеся поверхности обладают способностью двигаться естественно, оказывая движению предсказуемое сопротивление

Перемещение слоя «цифровой бумаги» в галерее

Во-вторых, в материальном дизайне очень эффективно обозначается появление или уход с экрана нового объекта. Так же, как и в реальном мире, в среде материального дизайна, объекты не появляются из ниоткуда, равно как и не уходят в никуда. В ОС Lollipop появление на переднем плане нового объекта связано с любопытными метаморфозами – объект, действительно, не появляется внезапно из ниоткуда, он выскальзывает, постепенно растягиваясь и приобретая форму поверхности. Никакого соблюдения пропорций при этом не происходит, ведь пропорциональное и симметричное увеличение или уменьшение поверхности будет производить впечатление приближения или удаления, в то время как нам необходимо обозначить появление на экране нового кусочка «цифровой бумаги», обособленного и самостоятельного.

Для реализации этого эффекта появления нового объекта, материальный дизайн предлагает два подхода с разной степенью очевидности. Наиболее яркое и однозначное обозначение появления новой поверхности реализуется с помощью увеличивающейся капли – после прикосновения пальцем и вызова объекта, поверхность начинает распространяться по экрану подобно волне.

Растекающаяся капля, формирующая новую рабочую поверхность – один из самых наглядных эффектов в материальном дизайне

Эффект растекающейся поверхности может быть очень изящным и красочным

Другой способ показать пользователю принцип переходов – это ассиметричное, неравномерное увеличение прямоугольной поверхности, вызванной пользователем. Прямоугольник поверхности непропорционально растягивается до приобретения заданной формы. Такой прием позволяет привлечь внимание пользователя активным, нелинейным движением и обратить его внимание на принцип появления новых поверхностей.

Пример анимации базовых иконок в Android Lollipop

Вездесущий Ripple -эффект

Ripple-эффект, а именно волнообразное движение теней в местах прикосновения пальцем к экрану устройства – это еще один важный аспект обратной связи. В Lollipop эффект Ripple применяется практически везде. При соприкосновении с интерфейсом новой операционной системы, волны расходятся в большинстве случаев, будь то нажатие кнопки или просмотр галереи фотоснимков. Говоря техническим языком, как только в систему поступает входная информация (касание пальцем дисплея), система сразу же подтверждает принятие этой информации через волнообразное расплывание «цифровых чернил».

Ripple -эффект, происходящий при быстром касании экрана пальцем

Ripple -эффект, происходящий при попытке перемещения изображения внутри галереи

Технический аспект анимации material design или естественная огибающая

Как мы уже говорили, в реальном мире, чтобы вывести объект из состояния покоя, к нему необходимо приложить усилие, при этом основной фазе движения объекта будет предшествовать его разгон, равно как полной остановке будет предшествовать замедление. Постоянно воздействуя с материальным миром, мы привыкли к такому положению вещей, поэтому любые другие способы движения объектов, такие как моментальное ускорение и резкая остановка без инерции, кажутся нам неестественными, странными и, зачастую, раздражающими. Учитывая этот аспект, создатели материального дизайна хорошо потрудились над «физикой» анимации, максимально приблизив ее к реальной.

В среде материального дизайна объекты, выведенные из состояния покоя, быстро (но не мгновенно!) ускоряются и мягко, не спеша замедляются. С движением и анимацией такого типа приятно взаимодействовать, так она соответствует нашему опыту, выработанному в процессе общения с реальным миром.

График движения анимированных объектов: быстрое ускорение и плавное замедление

Адаптивный дизайн

Наиболее важный, ключевой аспект материального дизайна. Философия material design подразумевает полную унификацию пользовательского опыта. Иными словами, пользователь не должен сталкиваться с разными версиями одного приложения, пользуясь разными гаджетами. Опыт пользователя должен быть одинаков и для десктопа, и для смартфона или планшета. Единственные допустимые и объективные различия – это разные размеры и пропорции элементов интерфейса приложения. Во всем остальном разные версии одного приложения должны формировать совершенно идентичный пользовательский опыт.

Необходимость унификации и выработки единообразного пользовательского опыта Google осознали одними из первых. На практике это осознание обернулось так называемым проектом «Кеннеди», когда в 2011 году компания начала разрабатывать единый тип интерфейса для всех своих приложений. В эстетическом и UX-отношении Google добились неплохих результатов, однако, между версиями их продуктов для десктопа и для мобильных гаджетов под управлением Android все еще оставалась настоящая пропасть. Собственно, сам material design является следующей после проекта «Кеннеди» попыткой создать по-настоящему унифицированный интерфейс.

Визуальная простота material позволила выработать ряд правил и методов, позволяющих легко адаптировать приложения, созданные в стиле материального дизайна, для различных платформ.

Во-первых, приложения, выполненные в соответствии с концепцией material design, имеют блоковую структуру. Анализируя интерфейс таких приложений, можно заметить, что ему свойственно четкое распределение блоков по модульной сетке. Вместо разнообразного, не всегда очевидного и запутанного дизайна интерфейса, мы получаем своего рода конструктор, отдельные детали которого можно относительно легко перемещать и адаптировать под конкретный дисплей.

Модульная сетка и распределенные блоки

Благодаря блокам, каждый из которых имеет объективный предел расширения или сжатия, мы можем делать интерфейс приложения хорошо читаемым и удобным в эксплуатации на любом экране. Именно благодаря запасу для расширения и сжатия, который имеется у каждого из блоков приложения, материальный дизайн предоставляет собой действительно эффективный инструмент для полной унификации интерфейсов различных программных продуктов.

Интерфейс, выполненный в соответствии с принципами material design , универсален для любого экрана

Во-вторых, адаптирование интерфейса приложения для разных устройств связано с количеством информации, выводимой на экран. Очевидно, что чем меньше экран, тем меньше подробной информации мы можем продемонстрировать в его рамках. В таком случае часть контента мы вынуждены переносить на отдельные экраны или скрывать его за дополнительными элементами – эта практика особенно характерна для приложений, адаптированных для смартфонов.

Элементы

Плавающая кнопка в нормальном или мини- исполнении

Floating action button . Плавающая кнопка – один из самых характерных и узнаваемых элементов материального дизайна. Именно ее пользователь замечает в первую очередь. Плавающая кнопка является очень удачным способом подтолкнуть пользователя к какому-либо ключевому действию, с ее помощью человек быстрее получает доступ к тем функциям, которые для него наиболее актуальны в данный момент. Кнопка имеет свойство оказываться в различных частях экрана и, несмотря на то, что чаще всего ее можно встретить в нижнем углу, она может находиться в любой точке экрана.

Необходимо помнить, что плавающая кнопка может быть связана только с ключевым, основным действием, осуществляемым в конкретном приложении. К примеру, в файловом менеджере плавающая кнопка может означать добавление файлов или создание новой папки, в мессенджере или почтовом приложении – создание нового сообщения или письма, в социальной сети – отметку «лайк» и так далее. Главное действие всегда привязывается к плавающей кнопке, хотя, существуют определенные ограничения.

Далеко не каждый экран нуждается в плавающей кнопке. Некоторые действия проще осуществить, взаимодействуя непосредственно с контентом приложения. Самый характерный пример подобного исключения – галерея фотоснимков. Просматривая фотографии, проще вступать в контакт сразу с изображениями, без посредников в виде плавающей кнопки.

Находясь в галерее, пользователь не нуждается в плавающей кнопке – главным действием является выбор и просмотр фотографий

Плавающая кнопка всегда обладает формой круга, отбрасывающего небольшую тень и являющегося таким же фрагментом «цифровой бумаги», как и другие поверхности. Кнопка имеет яркий акцентный цвет, не пересекающийся с основными цветами из primary палитры, благодаря чему она всегда остается главным и наиболее заметным элементом на экране. Также ее доминирование подчеркивается положением относительно других слоев интерфейса – плавающая кнопка всегда находится сверху и не может перекрываться другими элементами приложения.

Floating Action Button в действии

Лучше всего плавающую кнопку характеризует тот факт, что она может быть связана только с позитивными действиями, такими как создание, добавление или движение в рамках навигации. Связывать плавающую кнопку с деструктивными или нетипичными действиями – удалением, регулировкой громкости или вызовом меню настроек – нелогично и психологически необоснованно.

Позитивные и негативные действия floating action button

И, наконец, последний важный момент – на экране может быть только одна плавающая кнопка. Наличие нескольких floating action buttons в рамках одного экрана полностью разрушает весь смысл плавающей кнопки – осуществление ключевого действия в приложении.

App bar , пришедший на смену action bar

Серьезно изменился, по сравнению с предыдущими версиями, action bar. В Android Lollipop его функциональность заметно возросла и теперь обновленный элемент называется app bar. Благодаря изменениям, новый app bar является инструментом полного контроля пользователя над приложением, причем, как и в случае с другими аспектами material design и новой ОС Lollipop в частности, app bar полностью интуитивен и понятен.

App bar не ограничен фиксированным размером – теперь его можно пропорционально увеличивать, размещая на нем весь необходимый контент и органы управления приложением, такие как выпадающие меню, фильтры, форма поиска и так далее.

Базовый вариант обновленного action bar , содержащий необходимые элементы для управления приложением

Оттенки app bar , предложенные Google

Текущее положение вещей с разработкой приложений для Android Lollipop и AppCompat v21

Основная проблема, связанная с переходом на материальный дизайн, заключается в плохой совместимости новых интерфейсов со старыми версиями Android. Очень многие разработчики не хотят жертвовать такой совместимостью, и по этой причине распространение приложений, созданных по принципам материального дизайна, пока еще остается довольно ограниченным. Такое положение вещей будет сохраняться еще какое-то время, пока подавляющее число устройств с Android работают на его старых версиях.

Впрочем, для тех разработчиков, которые хотят сохранить совместимость своих приложений со старыми версиями Android, Google предлагает набор инструментов, позволяющих использовать элементы материального дизайна в приложениях для предшественников Lollipop. В соответствующем блоге разработчикам предложено ознакомиться с библиотекой AppCombat, с помощью которой можно внести элементы material в старые версии Android.

Одна из наиболее интересных возможностей – оснащение приложения, работающего под предыдущими версиями Android, полноценным app bar, который является важнейшим элементом дизайна в Lollipop. Вместе с новым виджетом, старые приложения получают весь тот расширенный функционал, которым отличается app bar от прежнего action bar.

Виджет app bar

Критический взгляд на Material Design

При всей очевидной новизне и удачной реализации, у материального дизайна (при желании) можно обнаружить некоторые недостатки. Хотя, как и во всех подобных вопросах, каждый сам решает, являются ли перечисленные моменты недостатками. Стоит заметить, что на данный момент сторонники концепции material design все-таки составляют большинство от общего числа тех, кто продолжает бурно обсуждать последнее детище Google. Тем не менее, более скептически настроенной публикой к интерфейсу Lollipop выдвигаются следующие претензии.

Microsoft Flat Design был на порядок практичнее и удачнее material design . Как мы уже говорили, материальный дизайн является не более чем удачной компиляцией подходов и приемов, которые уже были разработаны и использованы кем-либо ранее. Одна из концепций, которая была взята на вооружение разработчиками материального дизайна – это так называемый «плоский дизайн» от Microsoft. Сама идея отказа от излишеств в пользу плоского цифрового пространства впервые появилась в продуктах Microsoft. Плоский дизайн представлял собой полный отказ от скеоморфизма в любых его проявлениях. Материальный же дизайн является смягченной версией этой концепции благодаря имитированию «цифровой бумаги» и «цифровых чернил». Материальный дизайн вобрал в себя лучшее из двух миров – плоские и минималистичные пространства от плоского дизайна и определенный анимированный объем от скеоморфизма.

Microsoft Flat Design

Однако не все считают материальный дизайн золотой серединой и более дружелюбной версией плоского дизайна. Достаточно насыщенную анимацию и объем в материальном дизайне многие пользователи и разработчики считают излишеством, отвлекающем пользователя и загружающем его ненужной визуальной информацией. Также в вину материальному дизайну ставится большая требовательность к ресурсам, которые используются для анимации всех элементов.

Неэффективное использование площади экрана, слишком много пустого пространства. Обилие пресловутого «воздуха» в материальном дизайне (как и в современном дизайне в целом) – предмет наиболее жарких споров между дизайнерами, разработчиками и простыми пользователями. Вопрос пустых пространств в современных интерфейсах и в самом деле довольно спорный, так как отношение к количеству свободного места на экране зависит, все-таки, от индивидуальных предпочтений. Многие пользователи желают видеть всю (или большую часть) необходимую информацию перед собой, стараясь не прибегать к скроллу и перелистыванию. Таких пользователей откровенно раздражают большие отступы и промежутки между контентом, как и необходимость постоянно пользоваться скроллом. Сгруппированный контент, грамотно рассредоточенный по всей площади экрана – их выбор.

Другой тип пользователей, напротив, приветствует разреженность контента, наличие «воздуха» и чистого свободного пространства. Их не обременяет необходимость чаще пользоваться скроллом и перелистывать виртуальные страницы, а наличие больших отступов они рассматривают как необходимое условие для быстрого и легкого выделения нужного элемента из общей массы контента. Кроме того, эти пользователи считают «воздух» оправданным и благоприятным с эстетической точки зрения.

Для примера сравним интерфейс меню Settings у Android и iOS:

Сравнение интерфейсов iOS и Android – торжество субъективного восприятия. Часть пользователей считает расположение контента в iOS более рациональным и оправданным – все под рукой, в то время как в Android нужно приложить дополнительные усилия, чтобы найти нужный пункт меню. В свою очередь, другая часть пользователей находит интерфейс iOS слишком перегруженным и трудным для восприятия, а интерфейс Android – более легким и доступным.

Обсуждение достоинств и недостатков материального дизайна все еще продолжается, пользователи и разработчики обращают внимание на спорные моменты и недоработки, а также ищут способы наиболее эффективного использования концепции material design. Уже в самое ближайшее время мы увидим, какая судьба ждет материальный дизайн – останется ли он неоднозначным поветрием, навязанным нам на какое-то время гигантом Google, станет ли просто еще одним большим экспериментом в области интерфейсов или будет новым этапом, поднимающим искусство UI на новый уровень.

Заключение

Если вы планируете серьезно заниматься материальным дизайном и желаете увидеть всю material-концепцию целиком, то вам необходимо изучить простой, доступный и наглядный гайдлайн от Google . Надеемся, что наш небольшой обзор станет для заинтересованных читателей введением в такое многообещающее направление, как материальный дизайн. Понимая философию нового проекта Google, вы сможете не только реализовывать свои идеи в этом свежем и практичном формате, но и, вероятно, дорабатывать и совершенствовать саму концепцию material, разрабатывая собственные «фишки» и улучшая взаимоотношения пользователя с цифровым интерфейсом.

Что будет, если детство человека пройдёт под фильмы, где поумневшие компьютеры неминуемо убивают всё человечество, а чуть повзрослев, этот же самый человек будет читать о АНБ и прочих злодеях, которые круглосуточно читают его SMS и отправляют их в США? Он будет опасаться Google.

Не так давно Корпорация Добра показала миру своё видение пользовательских интерфейсов будущего. Material Design - единая концепция построения логики работы и внешнего вида сервисов и приложений, унифицирующая все продукты Google с целью их максимально лёгкого и интуитивного восприятия пользователями.

Идея настолько масштабна, что преобразит не только внешний вид всех продуктов Google. С приходом новой концепции изменится роль самой компании в жизни людей.

Чем станет Google?

Да, пока что Google - это просто куча сервисов. Однако с «материальным» дизайном компания фактически создаёт вторую реальность внутри наших компьютеров и мобильных устройств. Со своей логикой, со своими правилами и законами, со своей физикой.

Когда вы создаёте физические вещи, вы опираетесь на тысячелетний человеческий опыт. Но дизайн программного обеспечения только зарождается. Мы посмотрели на всё наше программное обеспечение и спросили себя, из чего оно сделано? Джон Вайли, главный по дизайну поиска Google

Чем сейчас являются сервисы Google для людей? Это строка поиска, которая живёт в браузере? Или это ваше мобильное Android-устройство?

Google можно дать множество определений, и многие из них будут верны. Эта компания создала систему сервисов, ставших фундаментом нашей цифровой инфраструктуры.

Но в ближайшем будущем Google перестанет восприниматься просто как Chrome или Android.

Отдельные сервисы и продукты Google эволюционируют в единый информационный канал, где актуальные для человека данные просто появляются на нужном экране в правильное время.

Когда вы смотрите на часы, стоя на ж/д станции, вы видите на экране время прибытия следующего вашего поезда. Однако эти же часы сообщат вам о важном письме от руководства, если вы посмотрите на них на работе. Эти часы заменят вам пароль для входа в свою учётную запись на компьютере, экран которого тут же отобразит тело того важного письма от шефа. Нужно срочно отойти, и нет времени добить текст ответа? Нет проблем, ведь на вашем смартфоне или планшете уже открылся интерфейс почты с недопечатанным текстом, и даже курсор стоит в том месте, где вы остановились.

Рабочий день окончен, и вы едете домой. Те же самые экраны теперь выполняют совершенно иные функции. Они напомнят вам про то, чтобы забрать детей, купить продукты к ужину и оповестят о выходе новой серии любимого сериала.

Такое немыслимое многообразие функций и выполняемых задач будет работать в единой интуитивно понятной пользователю цифровой среде, постепенно сливающейся с реальным миром.

Одна из ключевых идей Material Design заключается в создании у пользователя интуитивного ощущения работы с реальными физическими объектами в рамках цифровой среды. По сути, это эмуляция трёхмерного пространства на плоскости экрана, но со всеми преимуществами, которые может дать виртуальная среда. Похожие на картонные карточки кнопки и окна здесь умеют увеличиваться и уменьшаться, распадаться на части и перестраиваться.

Самым впечатляющим в этой концепции является то, что свойства и поведение объектов на экране будут так же предсказуемы и понятны человеку, как и любое простое событие в физическом мире. В отличие от существующих интерфейсов, где нажатие кнопки не приводит к каким-то изменениям на остальной части экрана, любое действие в Android L вызывает соответствующий эффект, затрагивающий весь интерфейс. Тапните на конкретный день в календаре, и он увеличится, расталкивая своим растущим объёмом и массой остальные дни. Нажмите кнопку воспроизведения в плеере, и она, как фантик, развернётся в панель управления.

Такая концепция является результатом тщательного изучения компанией того, как происходит работа с бумагой в реальности. Команда, работающая над проектом, создала физические иконки приложений из настоящей бумаги. Они хотели увидеть, как свет и тень могут взаимодействовать с плоским (как экран), но реальным материалом.

Виртуальная среда, в свою очередь, позволяет нарушать правила. Вряд ли кто-то видел разделяющуюся на части бумагу, куски которой перестраиваются и снова сливаются в единый объект. Это даёт дополнительные возможности, но появляется риск создать слишком нереалистичную систему, чересчур далёкую от физических законов. Для того, чтобы сохранить естественную интуитивность, в процессе разработки была выброшена вся типографика, изображения и цвета. Команда сосредоточилась исключительно на работе чудо-бумаги.

Не нужно быть дизайнером, чтобы заметить нарушение правила из реального мира. Бумага падает на стол, как кусок камня? Очевидно, здесь что-то не так, и это будет понятно любому.

Опираясь на такие очевидные и понятные каждому законы, команда Google решила использовать реальный мир в качестве основы для своих концептов.

При наличии достаточно чёткой системы правил становится возможным добавлять новые материалы. Бумага была очевидным выбором из-за простоты её отображения на экране. Без выраженной текстуры, практически без объёма. Но попробуйте представить себе, например, ткань или жидкости.

В голову тут же приходит философия скевоморфизма, которую активно использовала Apple и в итоге отказалась от неё, не правда ли? Подход Apple также был направлен на то, чтобы сделать цифровой мир понятнее для пользователя, но по сравнению с решением Google он выглядит довольно поверхностным. Скевоморфизм от Apple лишь намекал на сходство приложения с его реальным аналогом.

Google хочет не просто провести какие-то аналогии для лучшего восприятия. Их цель - объяснить пользователям, что происходит, когда тот или иной элемент интерфейса появляется или исчезает с экрана.

Material Design - это не просто попытка создать одинаково спроектированные сервисы для различных устройств. Google создаёт параллельный мир, каждая частичка которого является фрагментом чего-то материального. Когда вы получаете сообщение на свои умные часы со смартфона, то видите не просто мёртвый кусок текста. Это кусочек картона, на котором находится послание, и это послание пришло со смартфона на ваше запястье.

Взаимодействие с цифровым миром возможно совершенно разными способами. Это может быть что-то круглое на нашем запястье или что-то прямоугольное в нашей руке. Material Design же нацелен на то, чтобы гарантированно предоставлять доступ к нужным и актуальным данным независимо от комбинации используемых человеком устройств.

Именно так, без навязывания и давления, компания просто создаёт технологии, опираясь на ключевой принцип «сосредоточьтесь на пользователе, и всё остальное придёт само».

Нам интересно ваше мнение. Считаете ли вы подобную концепцию злом или воспринимаете такие инициативы как перспективный способ взаимодействия с информационной средой в будущем?

Material Design представляет собой концепцию дизайна, созданную для унификации сервисов, интерфейсов и прочих продуктов. Концепция была разработана компанией Google и представлена ею для широкой аудитории 25.06.2014 года на конвенции Google I/O. В основе разработки цветовая схема, свойства и элементы объектов дизайна. Material Design регулярно дополняется и обновляется разработчиками. Говоря простым языком, основная идея заключается в дизайне в виде блоков, которые открываются и сворачиваются кубиками, подобно картам, с использованием эффекта тени. Сами карты должны плавным образом переключаться между собой.

В основе стратегии такого дизайна лежит в создании целостного пользовательского опыта, возможности проникновения сервисов в самые разные сферы жизнедеятельности пользователя ПК.

Создавая предметы, мы исходим из многовекового опыта и опираемся на него. Но программный дизайн — это еще только зародившийся и планомерно развивающийся продукт. Посмотрев всецело на него, мы задались вопросом: из чего он состоит?

- Джон Вайли, главный по дизайну поиска Google

Главные принципы

К главным принципам Material Design нужно отнести тактильные поверхности, полиграфический дизайн, осмысленная анимация, адаптивный дизайн.

Тактильные поверхности. Интерфейс состоит из «цифровой бумаги». Слои этой «бумаги» размещаются один над другим, и отбрасывают тени. Благодаря этим теням, пользователи персональных компьютеров лучше понимают основы работы с интерфейсом.

Полиграфический дизайн. На «цифровой бумаге» отображаются «цифровые чернила». Для изображений - «цифровых чернил» применяется подход традиционного журнального или плакатного дизайна. Основными элементами печати дизайна являются , масштаб, сетка, цвет и пространство. Из них создается фокус, иерархия и значение. Благодаря цвету, шрифтам, размерам, фону и прочим элементам создается сам дизайн интерфейса. Пользование им акцентирует внимание на главных функциональных возможностях, ключевых точках управления продуктом или сервисом.

Осмысленная анимация. От четкости и понятности анимации приложения напрямую зависят затраты времени пользователя персонального компьютера на осознание результатов действий, применяемых в данной программе. Анимация - это своеобразная подсказка по управлению интерфейсом Материального дизайна.

Адаптивный дизайн. Одной из особенностей Материального дизайна является его универсальность, то есть возможность применения трех выше описанных составляющих на разных устройствах, таких как компьютер, телефон, планшет и т.д.

Тактильные поверхности

Тактильные поверхности - это те самые кусочки «цифровой бумаги», которые в отличие от обычной бумаги обладают сверхспособностями - умеют растягиваться, соединяться и менять свою форму.

Поверхность

Поверхностью называют часть элемента дизайна, отбрасывающую тень, благодаря которой один элемент отличается от другого. Материальный дизайн стремится к максимальной простоте и «чистому» дизайну.

«Чистым» дизайном принято называть возможность передачи свойств объекта посредством градиента или тени, без применения структуры. Все поверхности имеют собственную тень и определенную высоту.

Глубина

В «плоском дизайне» стараются не использовать тени, которые демонстрируют объем. Одновременно с этим тени задают определенную иерархию и структуру элементов интерфейса. Глубокая тень выделяет ключевой объект и акцентирует на нем внимание тонким и изящным образом.

Глубина является подсказкой о взаимодействии объектов. В момент пользовательского скролла зеленая плашка прикрепляется к верхнему слою и образует тень. Это наглядно демонстрирует не только движение «чернил», но и перемещение белого фона, расположенного ниже.

Нижний слой глубины является «дном».

  • Помните о логистике. Различные диалоговые окна, плавающие окна, тулбары имеют определенную высоту. Во избежание столкновений периодически им необходимо двигаться по оси Z.
  • Не насилуйте кнопки. Применять плавающую кнопку нужно только в случае острой необходимости, так как ее использование сразу же привносит в дизайн эффект Material Design. Для подтверждения каких-либо действий и закрытия окон использовать ее не стоит.
  • На карточке должно быть не все. Использовать карточку уместно только в случае, когда объект содержит в себе множество форм и большой объем контента. При других вариантах целесообразнее использовать традиционный текст или списки.
  • Минимализм в диалоговых окнах. Использовать диалоговые окна следует исключительно для подтверждения действий пользователя при возникновении вопросов.

Полиграфический дизайн

Все объекты, расположенные на поверхности материального дизайна, наносятся «цифровыми чернилами». Этими объектами являются изображения, тест, пиктограммы. Расположение этих объектов происходит по принципу полиграфического дизайна.

Изящная типографика

Типографика имеет важное значение в полиграфическом дизайне. Она задает структуру контента и влияет на образование стиля определенного бренда.

Типографика образует структуру элементов, которые имеют свой размер, шрифт, иерархию С их помощью мы визуально понимаем, какие элементы более значимы и почему одни из них являются ключевыми, а другие - второстепенными.

Контрастная типографика

Еще одним важным принципом полиграфии является контраст типографики. Несложно заметить, что крупный заголовок и темный шрифт означают нечто важное и основное, а более мелкий текст и светлый тон означают второстепенную информацию. Контраст позволяет выделять главные тезисы, придавая общую эстетичность контенту.

Модульная сетка и направляющие

Если в экранном дизайне применяются базовые сетки, то в полиграфическом дизайне - модульные сетки. Для Material Design используют сетку с шагом 8dp.

Отличительной чертой размещения контента в Материальном дизайне считается размещение основных направляющих. Благодаря им, создаются отступы от границ экрана, влияющие на структуру содержания страницы и управление взглядом пользователя. В результате, в центре экрана мы видим основной текст, а дополнительные элементы размещены за его пределами, у границ.

Геометрическая иконографика

Простейшие иконки давно использовались на базе работы системы Андроид. В Material Design они выглядят еще проще и визуально приятнее.

Для примера, индикаторы и кнопки выделяют насыщенными яркими цветами. Благодаря таким цветам, расставляют акценты на основных элементах управления (плавающих кнопках и т.д.). При необходимости внесения дополнительных цветов в дизайн рекомендуется использовать базовые, неброские оттенки.

Скачать иконки по теме:

Цвет

Цвет в дизайне отвечает за выразительность. Ранее в Андроид цветовая гамма была второстепенной, теперь же ей отводится одна из ключевых ролей. В Материальном дизайне базовая палитра цвета состоит из акцентных и основных оттенков.

Основным цветом окрашивают action bar, а status bar выделяют более насыщенным его тоном. Акцентный цвет применяется для полосок, индикаторов, плавающих кнопок. Он привлекает внимание к ключевым элементам правления.

Акценты расставляются точечно и в небольшом количестве. Для остальной части интерфейса цвета применяют в соответствии с правилом: большой объем текста (список писем почты) оставляют стандартного размера и добавляют цвет для обращения внимания пользователя ПК; малый объем текста (калькулятор, фото) увеличивают в 2-3 раза в размере и добавляют цветные плашки.

В системе Андроид можно раскрашивать интерфейс динамически, то есть выделять основные цвета из общей фотографии.

Красивые фото

В Material Design можно и даже нужно использовать различные фотографии и иллюстрации. Часто в картинках отсутствуют рамки. Сам status bar делается бесцветным, чтобы не отвлекать внимание от изображений. «Цифровые чернила» всегда используют не только для красоты, но обязательно для функциональности дизайна.

  • Рекомендуется брендирование.
  • Нельзя забывать об отступах и свободном пространстве (для базовой сетки 8dp, для отступов — 72 dp).
  • Используйте яркие изображения.

Осмысленная анимация

В Материальном дизайне, как и в обычном мире, используется осмысленная анимация, чтобы продемонстрировать пользователю то, что произошло в данный момент. То есть, пользователь должен видеть, что ни один объект не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда.

Пример 1. Анимация показывает, что именно эта конкретная карточка после нажатия вышла на передний план, раскрылась, и стало видно больше информации.

Пример 2. При нажатии на дату в календаре всплывает событие, которое плавно отрывается слоем от общего календаря, превращается в отдельный блок и раскрывается в подробном отдельном блоке с описанием этого события.

Анимация помогает сконцентрировать внимание пользователя, сосредоточить его взгляд на действиях интерфейса.

Реакция

Еще одним ключевым моментом анимации в Материальном дизайне считается реакция на определенные действия пользователя ПК. Изменения в интерфейсе Андроид L происходят после касаний пальцев. Эти изменения отображаются волнообразным действием.

Микроанимации

Микроанимации крайне важны. Их используют в качестве ответных действий на все манипуляции пользователя. Это придает интерфейсу детальности и отзывчивости.

Четкость и резкость

Заключительным принципом анимации является четкость и резкость действий. В Material Design интересная кривая анимации. Все объекты быстро реагируют на действия пользователя, резко возвращаются обратно, но занимают несколько больше времени для замирания и перехода в финальное спокойное состояние. В конечном итоге, пользователь не тратит времени на ожидание, а значит, не раздражается и не получает негативных эмоций при взаимодействии с интерфейсом.

  • Продумывайте анимацию заранее.
  • Используйте анимацию оптимально (чрезмерное злоупотребление не поощряется, так как вся анимация должна быть обязательно осмысленной).

Адаптивный дизайн

Заключительным ключевым аспектом Материального дизайна является концепция адаптивного дизайна. Это означает варианты применения других трех аспектов на различных экранах устройств (телефон, ПК, телевизор и т.д.).

От общего к частному


Самый популярный метод - сжатие объема информации вместе со сжатием самого экрана. На телевизоре можно разместить много контента. На телефоне сначала размещается список, при нажатии на который можно раскрыть детальную информацию.

Отступы

На больших экранах контент размещается с помощью блоков. Они заполняют собой свободное пространство и могут растягиваться по ширине. Растяжение происходит с учетом удобочитаемости содержимого. На оставшейся части экрана создаются отступы, на которых можно расположить плавающие кнопки или плашки.

Направляющие


Отступы задаются благодаря направляющим. Ширина отступов для смартфонов, планшетов, компьютеров и телевизоров будет абсолютно разной. Так, для планшета она составляет 80 dp, а для экрана смартфона - всего 72 dp.

Размеры

Все элементы интерфейса должны иметь кратные пропорции. Размеры экранов планшетов и смартфонов отличаются друг от друга, но приложения с использованием элементов с кратными параметрами адаптируются к любым размерам устройств.

Блоки

Модульная сетка, состоящая из блоков, помогает задать визуальный ритм для оптимального принятия решения.

Тулбар (Toolbar)

Action bar - один из главных составляющих интерфейса. В нем размещают кнопки действий и заголовки. В Андроид L экшен бар стал привлекательным и функциональным блоком управления. Этого удалось достичь благодаря тому, что в Тулбар можно поместить формы, плавающие кнопки, выдвижную навигацию с удобным управлением.

  • Не стоит использовать navigation drawer для простых инструментов. Применять навигацию рекомендуется только для многочисленных задач в приложении.
  • Будьте смелее с тулбарами.
  • Размещайте плавающую кнопку в наиболее оптимальном месте. Не делайте привязку строго к нижнему углу.
  • Отрабатывайте элементы интерфейса как под вертикальный, так и под горизонтальный экран устройства.

Material как метафора

Разработчикам компании Google удалось соединить хороший привлекательный дизайн с инновациями современных технологий и науки.

Материализм в цифровой сфере используют не впервые. Так, Apple недавно использовала в дизайне интерфейсов философию скевоморфизма (имитации восприятия визуальных объектов из окружающего нас материального мира).

Хорошим его примером является приложение «Newsstand». Здесь визуализировались привычные нам объекты: газеты, журналы, которые стоят на полках. Перелистывая эти журналы мы имитируем реальное перелистывание обычной книги из повседневной жизни. Таким образом, в «цифру» продублирована традиционная реальная жизнь.

Развитие цифрового дизайна

Подавляющее большинство пользователей ежедневно взаимодействует с цифровой средой. Они уже не требуют точного сходства виртуальных объектов с реальным миром. Чем скорее к этому моменту привыкнут все пользователи, тем скорее digital design сможет начать активно шагать вперед.

Опираясь на это, Материальный дизайн уже не так сильно подвергается влиянию скевоморфизма. Теперь это лишь новая ступень в эволюции виртуальных объектов.

Наглядность как фундаментальная основа

Поверхности и грани различных элементов управления в Материальном дизайне создают подсказки в ориентировании, управлении интерфейсом, подобно действиям в реальной жизни.

Тактильные характеристики объектов помогают отличать ключевые объекты от дополнительных, определять взаимосвязь между ними.

Основы Material design также включают в себя принципы печатного дизайна. Акценты расставляются не только для эстетики, но и для создания особой структуры, иерархии, создания простой системы управления.

В основе визуальной составляющей Материального дизайна лежат: насыщенные цвета, четкие края, крупная типографика и большие отступы между различными элементами.

Осмысленная динамика

Главное внимание фокусируется на поведении (действиях) пользователя. Его взаимодействие с дизайном происходит на базе накопленного пользовательского опыта, и никак не иначе.

Примеры сайтов в стиле Material Design

Как только в интернете появился релиз концепции, в сети появилось множество представителей Материального дизайна.

Сайты, взятые для примеров, созданы в точном соответствии с основными принципами Материального дизайна. Они просты и понятны, содержат в себе плавающие кнопки, тени, яркие цвета и визуальные эффекты, плавную навигацию. Все это в совокупности помогает получить прекрасный пользовательский опыт.



Видеоролики

Material Design заинтересовал собой огромную аудиторию. Он демонстрирует как правильно создавать UI, чтобы он был абсолютно понятен и ясен пользователю ровно также, как и привычный объект из реального мира, который можно потрогать руками.

Roman Nurik, один из дизайнеров команды Google, рассказал, как изменилось приложение I/O 2014 в процессе разработки, чтобы соответствовать принципам Material Design. Специально для вас мы перевели его видео.

Видео от канала «Google Design».

Сегодня все большее количество корпоративных заказчиков указывают в графе “Пожелание по дизайну” в брифе на создание сайта - “Material Design”. При этом даже не столько визуальная составляющая привлекает внимание корпоративного сегмента, как то, что стиль в тренде и на слуху.

Прежде, чем перейти к примерам, давайте уясним одну простую истину:

Material Design - это корпоративный стиль корпорации Google. Подражать ему так же глупо, как, например, производителю лапши быстрого приготовления пытаться подрожать бренду “Ferrari”.

Гайдлайн Material Design, кроме самого Google, также распространяется на продукты компаний-партнеров, в основном, на приложения для платформы Android. У всех остальных, кто не имеет отношение к корпорации Google и платформе Android, интерес к Material Design должен быть сугубо познавательным.

Корпоративный веб-сайт требует более осмысленный подход, чем просто сказать “хочу вот так”. Если сайт - это лицо бренда в сети, то оно должно иметь индивидуальные черты и визуально соответствовать общему образу компании.

Material Design еще не достиг пика своего развития и на сегодняшних день существует не так много сайтов, которые не только выполнены в полном соответствии с предписаниями брендбука от Google, но и гармонично интегрированы в собственный визуальный брендинг. Тем не менее нам удалось найти несколько удачных примеров сайтов в стиле Material Design.

Примеры сайтов в стиле Material Design

Сайт Kiosk Browser не только выполнен в стиле Material Design, но и неплохо оптимизирован для мобильных устройств.

Очень удачное решение, в котором гармонично сочетаются детали и конструкции из гайдлайна Material Design (тени, кнопки, flat design, цвета и JS эффекты) и корпоративный стиль группы международных школ ISoE.

Платформа lifeaweso выполнена в соответствии с фундаментальными принципами Material Design: простота, ясность, понятность. Сайт еще находится в стадии разработки, но интеграция визуальной составляющей в стиле Material Design выглядит довольно неплохо.

Известная компания-разработчик цифровых решений и онлайн-сервисов Futurice просто не могла сделать плохой сайт. Цветовая гамма в пастельных тонах, плавная навигация и функциональные элементы вместе создают отличный пользовательский опыт.

Данный сайт использует принцип простоты, заложенный в Material Design, и дополняет его живыми, качественными фото. Особенно впечатляют фоновые изображения при скроллинге.

Здесь мы видим ключевой элемент Material Design - карточки. Сайт очень легкий и простой: здесь нет нагромождения лишних элементов, а ключевая информация отображается в отдельных блоках.

Помимо прочих атрибутов из концепции Material Design, здесь присутствует ключевой элемент управления - кнопка, которая парит над сайтом. После карточек, это, пожалуй, один из самых запоминающихся элементов в направлении дизайна от Google.

Ну и, конечно, не будем забывать о первоисточнике. Интерфейс сервиса Google Alerts недавно обновился до Material Design, что существенно улучшило его визуальные характеристики и usability.



Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
NexxDigital - компьютеры и операционные системы